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中條 博斗 (Chujo Hiroto) #

関連リンク #

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Mail: hiroto at chujo.dev


略歴 #

Palworld / パルワールド (リードネットワークエンジニア) #

2023年 〜 現在

Steamストアページ (Palworld / パルワールド)

  • マルチプレイを行うためのネットワーク技術などの技術選定、設計、開発。
  • Steam版同時接続数210万人を記録。
  • パルワールドを支えるインフラを"ワンオペ"で支えた人物としてYahoo!ニュースに載る。

登壇、インタビュー、SNSの反応 #

CEDEC 2024登壇関連

セッションページ

Developers.IOによる記事

Google Cloud Next ‘24登壇関連

同時接続数 185 万人を支えたパルワールドのインフラ最前線

ファミ通.comによるインタビュー

アスキーによる記事

東京大学での講演 「技術とコンテンツ」

東京大学工学部 技術とコンテンツ 概要ページ

鳴海先生のポスト

GameSparkによる紹介記事

リリース当時の反応

(Togetter)世界同時接続数130万人超の話題ゲーム『パルワールド』はたった1人の24歳化け物エンジニアがワンオペで捌いているらしい


京都産業大学 情報理工学部情報理工学科 #

2018年4月 〜 2022年9月 学士課程卒業

安田研究室に所属し、ネットワーク技術を研究。

卒業研究 パケットロスの影響を調整するツールをオンラインゲームのデベロッパーに提供する試み

概要: Unreal Engine などのゲームエンジンを利用してオンラインゲームを作成した場合、ゲームサーバとクライアントの間では変数の同期が行われる。従来、ゲームでベロッパーはこの同期処理に対するパケットロスがどの程度のゲームプレイの品質低下につながるか定量的に把握しておらず、同期対象となる変数の数や、遅れに対する厳しさの設定などは経験的に調整されてきた。本研究ではパケットロスを発生させる機構を作成し、その影響を定量的に調べる。それによってデベロッパーに定量的な計測に基づいた調整手法を提案することが可能になることを示している。


Craftopia / クラフトピア(ネットワークエンジニア) #

2020年9月15日 〜 現在

Steamストアページ (Craftopia / クラフトピア)

  • マルチプレイを行うためのネットワーク技術を設計、開発。
  • 2020年11月8日のアップデートより、自作のNAT traversal機能を導入。
  • Steam Lobbyをシグナリンクサーバーとし、STUNなどで得た情報を交換。疎通が確認された後、UnityのNetCodeでNAT越えに対応したP2P通信を実現。

株式会社Caster(バーチャルイベントサービスの受託) #

2020年5月 〜 2020年9月

  • 150人が同時参加できる3D空間上のバーチャルイベントサービスを設計・実装。
  • フロントエンドはThree.js + React、バックエンドはGolangを使用し、GKE上に構築。
  • クリーンアーキテクチャを採用し、200人以上のアバターが同期可能なパフォーマンスチューニングを実現。

合同会社DMM.com(就業型インターン) #

2020年8月31日 〜 2020年9月11日

  • Unity製の配信用ツールで使うフェイストラッキングライブラリの導入とアバターへの反映処理を試作。
  • ブラウザ上での顔の向きや口の開閉の推測に成功。

株式会社OPSION(バーチャルオフィス Metaria / クラウドオフィス RISA) #

2019年4月 〜 2020年1月24日

  • Photonを使用したチャットや画面共有機能の担当。
  • プロダクトがリブランドされ「クラウドオフィス RISA」として再設計。
  • WebGLベースのブラウザアプリへ変更し、React + Unityで動作するアプリを開発。
  • 2019年9月にCTOに就任し、音声通話や画面共有機能をSkyway(WebRTC)で実装。

DeNA 2019 Summer Internship(プロダクト開発コース) #

2019年8月

  • サーバーサイドエンジニアとして、AWSを使用したインフラの設計・作業(CDN、ロードバランサー、EC2のスケーリング)。
  • チームがインターンで優勝。

同じチームメンバーのまとめ記事


個人プロジェクト #

UniP2P #

2019年頃 UnityでリアルタイムP2P通信をするためのOSS。


C#er #

2019年頃 C#を学習するためのWebサービス。

  • ブラウザ環境でC#コードをコンパイルし、dllをWebAssemblyで実行する仕組みを構築。
  • 現在は公開停止中。

イマオツクル #

2018年頃 UniP2Pの開発のために開始したゲームプロジェクト。

  • ISCA 2018 デジタルコンテンツ部門 入選作。
  • 自作のネットワークライブラリを使用したFPSゲーム。

Money Is Bunny おかねはみんなさびしがり #

2018年頃 Androidゲーム(放置系ゲームと横スクロールアクションの組み合わせ)。

  • NCMBを使用したランキング機能や課金システムを実装。
  • 現在は公開停止中。

Belenus Island #

2016年頃 高校二年生の夏休みに制作したゲーム

  • Unityインターハイ2016 敢闘賞受賞。

インタビュー記事

現在リンク切れ Unityインターハイ2016公式ホームページ